sexta-feira, 7 de setembro de 2012

Leia e Pegue Essa Idéia'



Matéria retirada da Revista Mundo Estranho!


Como é feito um desenho animado em massinha?

É um trampo e tanto! Para fazer esse tipo de animação, é preciso tirar fotos de cada ação dos personagens e depois uni-las numa seqüência que dê ilusão de movimento. "Num bom dia de trabalho, dá para filmar no máximo cinco segundos de animação", afirma Rafael Terpins, diretor de Batalha - A Guerra do Vinil, uma animação brasileira em massinha que passa às sextas-feiras no Cartoon Network. Chamada de stop-motion (algo como "movimento parado"), essa técnica de filmar bonecos quadro a quadro é quase tão velha quanto o cinema: ela foi utilizada pela primeira vez no clássico The Humpty Dumpty Circus, um filminho de 1898 em que brinquedos de madeira articulados ganham vida. Hoje, a animação em massinha tem ares de superprodução. "Os produtores de A Fuga das Galinhas e da série Wallace & Gromit usam uma receita secreta de massinha nos bonecos. Já os bonecos de A Noiva Cadáver têm cabeças moldadas com silicone sobre engrenagens de relógio, que simulam músculos faciais", diz Rafael. Os caras de Batalha... também tiveram de suar: eles fizeram 28 bonecos e três cenários, num trabalho que levou três anos para ficar pronto. As filmagens começam neste mês e devem estar prontas em dezembro. "Para filmar 12 minutos, a gente deve tirar 8 640 fotos. É mesmo uma batalha!", afirma Rafael.
Muito massa!
Animação brasileira usa 8 mil fotos para dar vida a bonecos
1. Uma animação em massinha nasce num trabalho conjunto. Um roteirista imagina a história e um desenhista rabisca os bonecos em duas versões: um desenho preto-e-branco, que serve de molde para o esqueleto, e um colorido, que é a base para a modelagem
2. Com o desenho preto-e-branco nas mãos, os artistas começam a criar o "esqueleto" dos personagens. Os "ossos" de arame de cobre são presos uns aos outros por meio de "juntas", feitas com parafusos, porcas e esferas de inox, para dar mobilidade à estrutura
3. Esse esqueleto é jogado dentro de um molde de gesso que dá forma ao boneco de "massinha" - que é, na verdade, uma mistura de silicone com um pigmento que dá o tom da pele do personagem. Com a ação de um produto químico, a mistura endurece e cria o corpo do boneco
4. O boneco ganha roupas de pano e um toque de emoção: os produtores moldam vários tipos de olhos e sobrancelhas de acordo com uma tabela de expressões para transmitir alegria, tristeza etc. No caso das bocas, as expressões simulam ainda os principais sons da fala
5. Enquanto a equipe de modelagem de bonecos dá esse trampo todo, uma outra galera cria os cenários. No caso de Batalha - A Guerra do Vinil, o ambiente principal é uma favela de 3,70 por 2 metros, feita de madeira, papelão, gesso e resina a partir de uma planta em 3D projetada em computador
6. Lembra daquele cara que imaginou a história lá na legenda 1? Pois ele não ficou parado: ele criou os diálogos para a dublagem dos personagens e, em seguida, ajudou a montar o animatic, um desenho animado tradicional, em 2D, que serve como um rascunho do filme em massinha
7. Com o animatic em mãos, é hora de gravar! O desenho-rascunho já tem a dublagem dos personagens, os tempos e os ângulos da câmera em cada cena - ou seja, todo o material de referência para fotografar os bonecos e dar origem ao filme com massinha
8. Gravando! Com uma câmera digital, os cineastas tiram fotos dos bonecos. Na técnica stop-motion usada em Batalha..., são feitas 24 fotos para cada segundo de filme, o mesmo que no cinema. Cada foto é salva num arquivo digital e, depois, impressa numa película, dando origem a um rolo de filme
9. No rolo de filme, a seqüência dá a sensação de movimento. A parte visual da animação tá pronta. Por fim, num laboratório, a imagem é fundida no rolo de filme ao som das trilhas sonoras e da dublagem. Agora, é só rodar o desenho!
Matéria retirada da Revista Mundo Estranho!


Qual é o filme recordista em efeitos especiais?



Taí uma pergunta difícil de responder. Antes de tudo, vamos lembrar que existem vários tipos de efeitos: as explosões pirotécnicas, as ilusões de ótica, as recriações em computador... Essa diversidade toda gera dilemas na hora de bolar um ranking: uma seqüência de cinco minutos de uma animação computadorizada, por exemplo, vale a mesma coisa que uma explosão de dez segundos? Ambas devem contar como um único efeito especial? E quando mais de um efeito aparece na mesma cena? Para evitar a bagunça total, a gente partiu para um critério mais objetivo: concedemos o título ao filme que gastou a maior porcentagem de seu orçamento em efeitos especiais. Até hoje, o recordista é o clássico 2001: Uma Odisséia no Espaço, filmado em 1968. Essa superprodução do diretor Stanley Kubrick custou 10,5 milhões de dólares, dos quais 6,5 milhões - mais de 60% do total, portanto - foram para a produção de efeitos. Bem mais complicado é dizer qual filme torrou mais grana nos efeitos em números absolutos. Os grandes estúdios escondem o jogo, mas dá para ter algumas pistas. Na época do lançamento de O Homem Aranha 2, por exemplo, os produtores divulgaram um investimento de 54 milhões de dólares - cerca de 25% do orçamento do filme - nas estripulias digitais do herói. Em outra história conhecida, a trilogia O Senhor dos Anéis, dá para deduzir que o diretor Peter Jackson queimou boa parte dos 300 milhões do orçamento em imagens digitais. O primeiro filme da série teve 560 efeitos gerados em computador, o segundo mais de 800 efeitos e o terceiro 1 500. Mesmo assim, o grande recordista em número de tomadas com efeitos digitais é o filme A Vida em Preto e Branco, de 1998, com 1 700! Já a mais grandiosa explosão da história é ainda mais recente: ela apareceu em Pearl Harbor, no ano de 2001. Esse "cabum" gigantesco custou 5,5 milhões de dólares, consumiu 700 bananas de dinamite e 18 mil litros de gasolina. Se hoje o computador faz quase todo o serviço, nos primórdios do cinema a coisa toda era no braço, com criatividade e grandes sacadas. Nessas páginas, a gente recria os principais passos dessa história especial.
Um século de magiaEfeitos pioneiros incluíam marionetes e desenhos a mão para encantar o espectador
1893 - Marco mortal
O primeiro efeito especial da história apareceu no filme The Execution of Mary, Queen of Scots ("Execução de Mary, Rainha da Escócia"). Na cena da decapitação de Mary, a câmera mostrava a atriz com a cabeça num bloco de madeira. Quando o machado estava para atingi-la, a gravação foi parada, a atriz saiu da cena e um boneco tomou seu lugar. Dá para ver a seqüência no endereço http://memory.loc.gov/ammem/edhtml/edmvchrn.html
1902 - Luar animado
O francês Georges Méliès introduziu a primeira cena de animação na telona no Filme Viagem à Lua, a pioneira ficção científica do cinema. Méliès usou seus conhecimentos de mágico para fazer pessoas "desaparecerem". Ele fazia isso parando a câmera, retirando a autor e voltando a filmar
1907 - Aves mecanizadas
Para recriar o pássaro gigante que seqüestra um bebê no filme Rescued from an Eagle's Nest ("Resgatado de um Ninho de Águia"), o italiano Edwin Porter usou bonecos mecanicos pela primeira vez no cinema. Para dar a sensação de movimentos ele também mudava a posição dos modelos e os filmava quadro a quadro
1923 - Corcunda inovadora
Famoso pela maquiagem impressionante, o filme O Corcunda de Notre Dame também foi o pioneiro a usar a sobreposição de imagens. O truque era simples: como uma película pode ser filmada várias vezes, o diretor filmava um cenário, rebobinava o filme e depois gravava as cenas do autor em cima do que já estava no fotograma
1925 - Marionetes jurássicas
O filme O Mundo Perdido misturou persinagens de verdade com marionetes e animações. Para contar a bistória de uma expedição que descobre dinossauros em plena selvaamazônica, os produtores criaram 49 monstros pré-históricos com armações de madeira e controlados por fios de borracha. O sucesso foi imediato
1927 - Ilusão de ótica
Na Alemanha, os diretores de fotografia Karl Freund e Eugen Schüffan começaram a estudar uma maneira de criar efeitos ópticos que dessem a idéia de distância ou grandeza. O resultado mais bem acabado é o clássico Metrópolis, em que câmeras com lentes especiais transformam as maquetes do cenário em um ambiente muito mais realista
1933 - Primata primoroso
Lançado com estardalhaço, a saga do gorilão King Kong entrou para a história por reunir o melhor dos efeitos especiais inventados até então. Tem de tudo: animação, maquetes e bonecos interagindo de maneira surpreendente. O próprio Kong, que na tela parece um primata gigantesco, era na verdade um boneco articulado de 45 centímetros
1953 - Real e virtual
O filme O Mostro do Mar usou a técnica da tela dividida para aperfeiçoar a sobreposição de imagens. O diretor dividia o quadro da câmera e cobria um lado com uma máscara negra. Primeiro, filmava os atores. Depois, voltava o filme, cobria o lado dos atores e filmava na outra metade os monstros. A impressão era que tudo tinha sido filmado ao mesmo tempo
1977 - Ficção computadorizada
Para mostar seu cultuado Guerra nas Estrelas, o diretor George Lucas precisou unir a animação quadro a quadro, o blue screen - quando os atores representam na frente de um fundo azul e i cenário é inserido depois - e o computador, que começa a aparecer no cinema naquela época. O trabalho atrasou o lançamento do filme em cinco meses, mas valeu a espera
1993 - Dinos realistas
Uma das grandes evolução na história de efeitos especiais veio com Parque dos Dinossauros. Para recriar com realismo os monstros pré-históricos, o diretor Steven Spielberg usou animações em computador por um sistema hidráulico e impulsos elétricos que alteravam as expressões faciais dos bichos
Matéria retirada da Revista Mundo Estranho!


Qual o desenho animado mais importante da história?

É uma escolha difícil, porque existem várias animações inesquecíveis, independentemente do critério adotado. Se optarmos pelo critério cronológico, por exemplo, o mais importante é o primeiro desenho, o ancestral Humorous Phases of Funny Faces ("Fases Cômicas das Faces Engraçadas"), filmado pelo inglês James Stuart Blackton, em 1906. A confecção das primeiras figuras animadas abriu caminho para vários desenhistas talentosos nas décadas seguintes. Nos anos 30 e 40, o gênero revelou grandes personagens, como a sexy Betty Boop, de 1932, e o marinheiro Popeye, de 1933, ambos criados pelos irmãos Fleischer. Ou ainda o maluco coelho Pernalonga, concebido em 1938 pelos americanos Tex Avery e Chuck Jones. Mais tarde, os animadores William Hanna e Joseph Barbera produziram algumas das séries mais conhecidas da TV, como Os Flintstones (1960), a primeira a ocupar o horário nobre nos Estados Unidos. Mas nenhuma retrospectiva dos desenhos estaria completa sem mencionar o genial trabalho de quase meio século do americano Walt Disney, responsável por algumas das inovações mais importantes de todos os tempos na animação. Das mãos de sua equipe saíram o primeiro desenho sonorizado, Steamboat Willie ("Willie do Barco a Vapor", de 1928), o primeiro desenho colorido, Flowers and Trees ("Flores e Árvores", de 1932), e o primeiro longa-metragem animado, Branca de Neve e os Sete Anões, de 1937. Sucessos de público, as numerosas criações de Disney também foram recompensadas pela crítica: ao todo, o americano colecionou 32 Oscar em vida. Depois de sua morte, seus estúdios continuaram produzindo obras revolucionárias, como Toy Story (1995), o primeiro desenho totalmente feito em computador, e O Rei Leão (1994), a animação recordista de bilheteria. O reinado de Simba, entretanto, já está ameaçado pelos simpáticos peixinhos de Procurando Nemo, o desenho de maior sucesso em 2003. Em agosto, a aventura aquática tornou-se a animação mais vista da história nos Estados Unidos, mais ainda ocupa o sétimo lugar na bilheteria mundial.

A Física dos Games'

Matéria retirada da revista Epóca! http://revistaepoca.globo.com/diagrama/noticia/2012/05/fisica-dos-games.html


Os jogos estão ficando mais realistas, mas seus personagens continuam a fazer movimentos impossíveis no mundo real. Para a sorte dos jogadores.

Com a melhora crescente na qualidade dos consoles e computadores, as imagens dos games estão cada vez mais próximas da realidade. O poder dos processadores também permite rodar simulações avançadas. Se os jogos de guerra e de corrida dos anos 1980 eram animações toscas, os atuais se assemelham a guerras e corridas reais. Quando a realidade não é divertida o bastante, os games recorrem à invenção. Ao contrário das pessoas comuns, os personagens de jogos contam com uma licença para violar as leis da física e protagonizar feitos impossíveis. “Assim como os filmes de ação, os games seriam bem menos divertidos se respeitassem a física”, diz o físico Cláudio Furukawa, do Laboratório de Didática da USP. Dos pulos de Mario à posição dos planetas de Angry birds space, essas distorções mostram que o excesso de realismo pode atrapalhar a diversão.

Exemplos de alguns Games mais conhecidos e clássicos: